This is a Demo Server. Data inside this system is only for test purpose.
 

An analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital games

dc.authorid TR185573 en_US
dc.contributor.advisor Talu, Nilüfer en_US
dc.contributor.author Danış, Semih
dc.date.accessioned 2023-11-13T09:27:26Z
dc.date.available 2023-11-13T09:27:26Z
dc.date.issued 2015-12
dc.department Industrial Design en_US
dc.description Thesis (Master)--Izmir Institute of Technology, Industrial Design, Izmir, 2015 en_US
dc.description Includes bibliographical references (leaves: 118-123) en_US
dc.description Text in English; Abstract: Turkish and English en_US
dc.description xii, 123 leaves en_US
dc.description.abstract Along the history of human being, play activities and playing games have always been necessary practices as integral parts of daily life. In theoretical writings, the functions and meanings of play/game have been examined with the basic terms as pleasure, social interaction, self-proving, self-expression, education, simulation, etc. The rapid development of technology changed the daily life practices of ordinary people including play activities. The more computers became the most interacted objects in daily life, the more digital games are preferred according to non-digital games. The individuals survive in their daily lives/works/routines using technological products so they have the tendency to play computer games in their spare times. So their behaviors and identities are determined by this digital culture. The study criticizes that digital games/tools are designed as consumption products rather than focusing on basic satisfaction criteria concerning to play activities. For this reason, the study aims to understand the players’ basic needs in relevance of their daily life practices along with the dualities of digital and non-digital gaming. Semi-structured interviews are realized with a group of working young adults who are named as play lovers. The texts of interviews are interpreted as content analysis in this context. en_US
dc.description.abstract Tüm insanlık tarihi boyunca oyun kavramı ve oyun oynamak günlük yaşamın ayrılmaz bir parçası olarak kabul edilmiştir. Kuramsal yazınlarda oyunun anlamı ve işlevi haz, toplumsal etkileşim, kendini ispat, kendini ifade etme, eğitim, benzetim gibi temel kavramlar eşliğinde açıklığa kavuşturulmuştur. Günümüzde teknolojinin hızlı ve çarpıcı gelişimi sıradan insanın günlük yaşamındaki eylemler gibi oyunun kendisini ve ona yönelik eylemleri de değiştirmiştir. Bilgisayarların günlük yaşamda en çok etkileşim içinde olduğumuz nesneler haline gelmesi, dijital oyunların da en çok tercih edilen oyunlar olarak yaşamımıza girmesini sağlamıştır. Bireylerin günlük yaşamlarında, işlerinde ve gerçekleştirdikleri pek çok rutinde bilgisayara bağımlı olması, boş zamanlarında da bilgisayar oyunlarına yönelmeleri ile sonuçlamıştır. Böylece bireylerin davranışlarında ve kimliklerinde içinde yaşadığımız dijital kültür başlıca belirleyici olmuştur. Dijital oyun ve araçların tüketim kültürünün ürünleri olarak tasarlanmaları bu çalışma bağlamında eleştirilmekte ve yapılan tasarımların oyun kavramına ve oyuna yönelik temel kavramlara odaklanılarak geliştirilmesi gerektiği vurgulanmaktadır. Bu nedenle, çalışma günlük yaşam eylemleri ile ilişkili olarak oyuncuların oyundan beklentilerini haz, kendini ifade etme, benzetim gibi temel kavramlar ve dijital ve dijital olmayan oyunlar ikiliğinde anlamayı hedeflemektedir. Çalışma oyun severler olarak tanımladığı çalışan genç yetişkinler ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirir. Elde edilen görüşme metinleri amaç ve bağlam doğrultusunda içerik incelemesi olarak yorumlanır. en_US
dc.identifier.citationreference Danış, S. (2015). An analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital games. Unpublished master's thesis, İzmir Institute of Technology, İzmir, Turkey en_US
dc.identifier.uri http://standard-demo.gcris.com/handle/123456789/4115
dc.institutionauthor Danış, Semih
dc.language.iso en en_US
dc.oaire.dateofacceptance 2015-01-01
dc.oaire.impulse 0
dc.oaire.influence 2.9837197E-9
dc.oaire.influence_alt 0
dc.oaire.is_green true
dc.oaire.isindiamondjournal false
dc.oaire.keywords Endüstri Ürünleri Tasarımı
dc.oaire.keywords Industrial Design
dc.oaire.popularity 1.1832216E-9
dc.oaire.popularity_alt 0.0
dc.oaire.publiclyfunded false
dc.publisher Izmir Institute of Technology en_US
dc.relation.publicationcategory Tez en_US
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess en_US
dc.subject Digital games en_US
dc.subject Non-digital games en_US
dc.subject Player satisfaction en_US
dc.subject Gamer behaviors en_US
dc.subject Play lover and content analysis en_US
dc.title An analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital games en_US
dc.title.alternative Oyuncuların memnuniyet seviyelerinin analizi: Dijital ve dijital olmayan oyunlar ikiliği en_US
dc.type Master Thesis en_US
dspace.entity.type Publication

Files

Collections